DMX-osoitteistus selitetty vaihe vaiheelta (ilman aukkoja ymmärryksessä)
DMX-osoitteen määritys on se kohta, jossa useimmat mokaavat – myös kalliilla kalustolla. Ei siksi, että se olisi itsessään vaikeaa, vaan siksi, että yhden väärän osoitteen seurauksena toiminta muuttuu täysin arvaamattomaksi: valot peilaavat toisiaan, liikkuvat väärin tai reagoivat “vääriin” fadereihin.
Tässä artikkelissa käymme DMX-osoitteen määrityksen läpi perin pohjin:
• mitä osoite käytännössä tarkoittaa
• miten kanavat jaetaan matemaattisesti oikein
• miten eri valotyypit osoitteistetaan
• miksi monet setit epäonnistuvat ilman, että kukaan huomaa miksi
Tämä on kirjoitettu käytäntöä varten – ei teoriaa.
DMX-ohjain
Näytä kaikkiSoundStoreXL
Mitä DMX-osoite oikeastaan on?
DMX-osoite on valaisimen aloituskohta DMX-datavirassa. DMX-controller lähettää jatkuvasti kanavan 1, kanavan 2, kanavan 3 ja niin edelleen aina kanavaan 512 asti – koko ajan ja samassa järjestyksessä riippumatta siitä, mitä järjestelmässä muuten tapahtuu.
Valaisin ei ymmärrä “toimintoja”, “värejä” tai “goboja”. Se tietää vain yhden asian: “Aloitan kuuntelun kanavasta X ja luen seuraavat N kanavaa eteenpäin.”
Osoite on siis ensimmäinen kanava, josta valaisin alkaa lukea. Kaikki sen jälkeen riippuu yksinomaan siitä, kuinka monta kanavaa valaisin on asetettu käyttämään.
Aloitusosoite + kanavankulutus = koko totuus
Kaikki DMX-osoituksessa voidaan tiivistää yhteen yksinkertaiseen kaavaan:
Aloitusosoite + kanavien määrä − 1 = viimeinen kanava, jota valaisin käyttää
Se tarkoittaa, että jos tunnet valaisimen aloitusosoitteen ja sen varaamien kanavien määrän, voit aina laskea tarkasti, mihin kohtaan DMX-universumissa se päättyy.
Esimerkki:
Valaisin käyttää 7 kanavaa ja sen aloitusosoite on 25.
Lasku on:
25 + 7 − 1 = 31
Tämä tarkoittaa, että valaisin käyttää kanavat 25–31.
Ei enempää. Ei vähempää.
Miksi ristiriitoja syntyy?
Kaksi valaisinta ei saa koskaan käyttää samoja DMX-kanavia, ellei niiden nimenomaisesti ole tarkoitus toimia identtisesti (ns. “peilaus”). Jokaisella valaisimella on oltava oma, yksilöllinen kanava-alueensa DMX-universumissa.
Tyypillinen virhe:
• Valaisin A: osoite 1, 8 kanavaa → käyttää kanavat 1–8
• Valaisin B: osoite 5, 8 kanavaa → käyttää kanavat 5–12
Tässä syntyy päällekkäisyys kanavilla 5–8.
Tuloksena on arvaamaton toiminta, jossa liike ja värit “kytkeytyvät yhteen” valaisinten välillä. Tämä voi vaikuttaa laitevialta, mutta todellisuudessa syy on päällekkäisissä osoitteissa. Ilman kanavalaskun tuntemista ja ymmärtämistä vianetsinnästä voi tulla lähes mahdotonta.
Tämä on yleisin DMX-virhe.
DMX-kaapelit
Näytä kaikkiSoundStoreXL
Vaihe 1 - Etsi valaisimen DMX-tila
Ennen kuin asetat DMX-osoitteen, sinun tulee aina tietää, montako kanavaa valaisin käyttää. Kanavien määrä riippuu suoraan valitusta DMX-tilasta.
Esimerkkejä tiloista voivat olla:
• 3-kanavainen tila (RGB)
• 6-kanavainen tila (RGB + himmennin + strobe)
• 14-kanavainen tila (moving head basic)
• 20+ kanavaa (moving head extended)
Valittu tila määrittää, montako kanavaa valaisin varaa DMX-universumissa – ja siten, kuinka pitkälle sen kanava-alue ulottuu.
Tila valitaan yleensä:
• valaisimen näytöltä
• DIP-kytkimillä
• tai sisäisen valikon kautta
Osoitteella ei ole merkitystä ilman tietoa tilasta. Vasta kun tiedät, montako kanavaa valaisin käyttää, voit laskea oikean ja turvallisen aloitusosoitteen.
Vaihe 2 - Laske osoitteet oikein
Otetaan realistinen kokoonpano, jossa on neljä LED PAR -valaisinta, yksi moving head ja yksi strobe.
Kanavankulutus on seuraava:
• LED PAR: 6 kanavaa per valaisin
• Moving head: 14 kanavaa
• Strobe: 2 kanavaa
Päällekkäisyyksien välttämiseksi osoitteet lasketaan peräkkäin:
Valaisin 1 (LED PAR)
Aloitusosoite 1 → käyttää kanavia 1–6
Valaisin 2 (LED PAR)
Aloitusosoite 7 → käyttää kanavia 7–12
Valaisin 3 (LED PAR)
Aloitusosoite 13 → käyttää kanavia 13–18
Valaisin 4 (LED PAR)
Aloitusosoite 19 → käyttää kanavia 19–24
Moving head
Aloitusosoite 25 → käyttää kanavia 25–38
Strobe
Aloitusosoite 39 → käyttää kanavia 39–40
Kaikki laitteet ovat tämän jälkeen siististi sijoitettu DMX-universumiin ilman päällekkäisyyksiä. Järjestelmä on loogisesti rakennettu, helppo hahmottaa ja helppo vianmäärittää.
Vaihe 3 - Aseta osoite fyysisesti valaisimeen
DMX-osoitteiden asettamiseen on kolme yleistä menetelmää, ja jokaisella on omat etunsa ja haasteensa.
A) Näyttö ja numerot
Tämä on käyttäjäystävällisin menetelmä. Siirrytään valaisimen valikkoon, valitaan “DMX address”, syötetään aloitusosoite (esimerkiksi 25) ja vahvistetaan.
Etuna on, ettei laskentaa tarvita ja vianetsintä on nopeaa ja selkeää. Haittana on, että valaisimessa täytyy olla virta, jotta osoitteen voi nähdä tai muuttaa.
B) DIP-kytkimet (binäärinen osoitteistus)
Tämä on eniten väärinymmärretty menetelmä. Jokainen kytkin edustaa kiinteää arvoa:
1 – 2 – 4 – 8 – 16 – 32 – 64 – 128 – 256
Osoite muodostetaan laskemalla arvot yhteen.
Esimerkki:
Osoite 37 =
32 + 4 + 1
Tämä tarkoittaa, että kytkimet 1, 3 ja 6 kytketään päälle (koska ne edustavat arvoja 1, 4 ja 32).
Tyypillisiä virheitä ovat se, että lasketaan kytkimen numeroa kytkimen arvon sijaan, tai unohdetaan nollata aiemmat asetukset. DIP-kytkimet vaativat huolellisuutta ja binäärirakenteen ymmärrystä.
C) Ohjelmisto / RDM
Nykyaikaiset järjestelmät voivat osoittaa valaisimet RDM:n (Remote Device Management) kautta. Tällöin osoitteet voidaan asettaa suoraan controllerista, saada automaattinen kanavanäkymä ja muokata kokoonpanoa nopeasti.
Etuna on tehokkuus ja selkeä kokonaiskuva. Haittana on, etteivät kaikki valaisimet tue RDM:ää ja että se edellyttää yhteensopivaa kokoonpanoa.
SoundStoreXL
Tyypilliset osoitteistusvirheet (yhteenveto)
Vaihdetaan modea vaihtamatta osoitetta
Kopioidaan osoitteita laskematta kanavia
Sekoitetaan eri modet huolimattomasti
Unohdetaan dokumentoida
Oletetaan, että valot “keksivät sen itse”
DMX ei tee mitään automaattisesti.